Parámetros de los matizadores de Renderworks
Las texturas de Renderworks están compuestas por cuatro shaders: color, reflectancia, transparencia y relieve. Los siguientes temas describen los parámetros de los matizadores.
Parámetros del matizador de color
Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.
Matizador |
Descripción |
Atributo del objeto |
Selecciona el atributo de color de relleno del objeto para aplicarlo como textura de color. |
Imagen |
Usar una imagen importada para aplicarla como textura de color; la imagen también puede teñirse de color (ver Usar una imagen en un matizador de textura). |
Color |
Especifica un color para ser aplicado como una textura. |
Color |
Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color del matizador. |
Brillo (%) |
Aclara u oscurece el color seleccionado. |
Fresnel |
Puede usarse para crear una textura con apariencia algo difusa, como la de una almohada que aparece ligeramente más oscura o más clara en sus bordes. |
Color del borde |
Seleccione el color del borde haciendo clic en el cuadro de color. |
Color del Centro |
Seleccione el color principal haciendo clic en el cuadro de color. |
Ladrillos |
Crea un patrón de ladrillo abigarrado. |
Escala (%) |
Especifica el tamaño de los ladrillos con relación a la textura Tamaño. |
Colores |
En los paneles Ladrillos, Separaciones y Alt Gr, haga clic en los cuadros de color para seleccionar variaciones de color dentro de un ladrillo/separación, o elija el mismo color si no hay variación. |
Elegir imagen |
En los paneles Ladrillos, Huecos y Alt Gr, haga clic para usar una imagen para la textura del ladrillo o separación. La imagen elegida es aleatoria para no mostrar repeticiones en el objeto texturizado, por lo que cada ladrillo / junta de mortero tendrá un aspecto realista único. Para que la superficie de ladrillo completada se muestre correctamente, la imagen de ladrillo debe mostrar sólo la cara plana de un ladrillo o una parte de un ladrillo, sin juntas de mortero. La imagen de la separación debe mostrar sólo la argamasa sin ningún ladrillo. También pueden utilizarse imágenes de cerámicos y otros objetos similares en lugar de un ladrillo. |
Eliminar imagen |
Quita la imagen seleccionada del matizador y usa sólo colores para crear el patrón abigarrado. |
Mezcla de imágenes (%) |
Cuando se usa una imagen, especifica la mezcla entre la imagen y los colores seleccionados, para mejorar la aleatoriedad del patrón resultante. Un valor de porcentaje bajo utiliza más color en el patrón, mientras que un valor alto utiliza más de la imagen. Los colores seleccionados tiñen la imagen a menos que se establezca un valor de mezcla del 100%. |
Ladrillos |
|
Contraste (%) |
Ajusta el contraste de color entre los dos colores de los ladrillos, estableciendo la variación en forma de puntos dentro de un ladrillo. |
Anchura/Altura del ladrillo |
Ajusta el ancho y alto del ladrillo en medidas reales. |
Mayús (%) |
Púlselo para definir el desplazamiento horizontal entre filas de ladrillos. |
Media fila de ladrillos |
Añade una fila de medios ladrillos en el intervalo de filas especificado. |
Desplazamiento de medio ladrillo (%) |
Para filas de medios ladrillos, ajusta la cantidad de desplazamiento horizontal. |
Separaciones |
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Tamaño |
Define el tamaño de la separación de la junta de mortero en medidas reales. |
Ruido digital (%) |
Especifica el movimiento de las juntas de mortero. |
Alt Gr |
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Fila |
Añade una fila de ladrillos de colores alternos en el intervalo de filas especificado. |
Columna |
Columna Añade una columna de colores alternos de ladrillo en el intervalo de columna especificado. La fila debe ser mayor que 0 para mostrar las columnas. |
Gramínea para césped |
Dependiendo de la Densidad de la hierba y del tamaño del modelo, usar un matizador de hierba en grandes superficies puede aumentar significativamente el tiempo de renderizado requerido. Para grandes superficies, se recomienda utilizar sólo un shader de imagen en lugar del shader de hierba, o dividir el modelo en un área de primer plano con hierba, y un área de fondo con una textura de imagen o color, pero sin shader de hierba. Los estilos de Renderworks personalizados y Renderworks tienen una opción para deseleccionar Hierba, controlando cuando se representan las briznas de hierba. Entonces, sólo se muestra el color del suelo o la imagen del suelo, sin renderizar las briznas de césped. La gramínea está siempre desactivada para Renderworks rápido y siempre activada para Renderworks de calidad final. |
Colores |
La primera casilla de color especifica un color para la base de la brizna de césped y el suelo, cuando no se utiliza una imagen. El segundo color establece el color de la brizna de césped hasta su punta. |
Elegir imagen |
Selección de una imagen para usar en el césped y en el suelo entre las briznas de hierba. |
Eliminar imagen |
Quita la imagen seleccionada del matizador y usa sólo colores para crear la gramínea para césped. |
Mezcla de Imagen (%) |
Cuando se usa una imagen, especifica la mezcla entre la imagen y los colores seleccionados, para mejorar la aleatoriedad del patrón resultante. Un valor de porcentaje bajo utiliza más color en el patrón, mientras que un valor alto utiliza más de la imagen. Los colores seleccionados tiñen la imagen a menos que se establezca un valor de mezcla del 100%. |
Longitud |
Determina la longitud de cada brizna de hierba. |
Ancho |
Ajusta el ancho de las briznas de césped en la base. Cada brizna se ahusa hasta un punto en su punta con un ancho de cero. |
Densidad (%) |
Especifica la densidad de la brizna de césped. |
Rizado (%) |
Especifica la curvatura de las briznas. |
Curvatura (%) |
Curva las cuchillas lateralmente. |
Humedad (%) |
Hace que las cuchillas parezcan brillantes/húmedas. |
Ruido digital |
|
Ruido |
Usar el tipo de trama de ruido digital. La vista previa ayuda a distinguir las diferencias entre los patrones. Un patrón de ruido genérico a seleccionar es Turbulencia. La celda Voronoi es útil para crear ruido digital (Escotar los valores bajo y alto alrededor del 70% cada uno). Se muestra un ejemplo de cada patrón usando los valores por defecto para un matizador de color en una esfera con iluminación cálida en la parte Superior y fría en la Inferior. Para comparar, esta esfera no tiene textura aplicada: El patrón puede parecer distinto en un plano que en la esfera utilizada para el ejemplo. Además, la apariencia de cada patrón puede verse drásticamente afectada por cambios en sus parámetros. Este ejemplo muestra tres variaciones del patrón de turbulencia ampollada. |
Patrón |
Variando sólo los porcentajes de Escotar baja y Escotar alta puede cambiar completamente la apariencia del patrón. El tipo de matizador seleccionado también afecta obviamente a la apariencia del patrón. Este ejemplo muestra el patrón de turbulencia ampollada como un matizador de color y como un matizador de relieve. |
Caja |
Suavizado, patrón de cubo aleatorio. |
Turbulencia ampollada |
Distribución variada de zonas claras y oscuras. |
Buya |
Fondo generalmente oscuro con ocasionales zonas claras aleatorias. |
Ruido digital de celdas |
Patrón de azulejos con alto contraste. |
Craneal |
Patrón de líneas curvas en bucle. |
Abolladuras |
Patrón orgánico y retorcido de zonas claras y oscuras. |
Turbulencia desplazada |
Versión suavizada de la turbulencia, con zonas claras y oscuras aleatorias. |
FBM |
Patrón más fino y detallado de zonas claras y oscuras aleatorias. |
Hama |
Similar al patrón en bucle del craneal, pero más abrupto y con alto contraste. |
Luka |
Patrón de tipo mineral de zonas rugosas y más detalladas. |
Ruido digital |
Similar al patrón en mosaico del ruido celular, pero con menos contraste. |
Naki |
Patrón áspero y concreto. |
Ruido digital |
Patrón suave, aleatorio y desenfocado de zonas claras más amplias y algunas zonas oscuras. |
Nuez |
Fondo generalmente oscuro con zonas de luz suaves y escamadas. |
Ober |
Variedad de zonas rugosas y detalladas, intercaladas con líneas fluidas en bucle. |
Pezo |
Fondo generalmente oscuro con zonas más pequeñas, irregulares y claras. |
Poxo |
Motivo de grano fino y detallado. |
Aleatorio |
Motivo muy fino e incluso detallado. |
Sema |
Fondo generalmente oscuro con líneas aleatorias, goteantes/fundidas. |
Stupl |
Patrón fluido y difuminado de zonas claras y oscuras. |
Turbulencia |
Patrón de ruido digital suave y vértice suavizado, pero detallado. |
Ruido digital VL |
Patrón de ruido suavizado, variado y menos focalizado. |
Turbulencia ondulada |
Patrón de ruido suave y liso con vértices aleatorios ocasionales. |
Celda Voronoi |
Similar al ruido mod, pero con formas de mosaico irregulares en lugar de cerámicos y azulejos cuadrados. |
Voronoi desplazado |
Patrón voronoi orgánico con un desplazamiento interno del patrón más pequeño. |
Convolución dispersa |
Patrón suave, desenfocado y amplio de zonas claras y oscuras. |
Voronoi 1 |
Patrón voronoi orgánico y detallado de formas de celdas pequeñas. |
Voronoi 2 |
Patrón voronoi difuminado con patrón secundario desplazado. |
Voronoi 3 |
Patrón voronoi orgánico nítido de formas celdas irregulares, alto contraste con contornos oscuros. |
Zada |
Patrón orgánico de torsión con zonas de bucles agudos y zonas planas. |
Madera |
Motivo detallado de vetas de madera. |
Mármol |
Motivo jaspeado y veteado muy detallado. |
Colores |
Haga clic en los cuadros de color para seleccionar variaciones de color dentro de la trama de ruido digital. |
Escala |
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A escala mundial (%) |
Define el tamaño del patrón como porcentaje de la textura Tamaño. |
Relativo (%) U, V, W |
Permite estirar el patrón en la dirección U, V, y/o W; puede usarse para simular la apariencia de arañazos. |
Opciones |
|
Dimensionalidad |
Selección de Envoltura en 2D o Sólido en 3D. Los matizadores Envueltos son patrones 2D proyectados sobre la superficie de un objeto 3D. Los matizadores sólidos son patrones 3D aplicados a la superficie de un objeto 3D; cuando la forma cambia, el objeto y el patrón se siguen mostrando correctamente. |
Detalle |
Ajusta el nivel de detalle o resolución de muchos de los patrones. |
Ciclos |
Crea un patrón repetitivo de textura de ruido en bandas; establece el número de ciclos de repetición a usar. |
Transición marcada (%) |
El Escotar bajo y alto determinan la brusquedad de la reducción entre los colores de ruido y a menudo se ajustan como una combinación para conseguir el efecto deseado. Escoge el clip bajo más alto o el clip alto más bajo para una transición brusca al otro color; ajusta los clips uniformemente para que la transición entre los colores de ruido sea más par. |
Acera |
Crea la apariencia de acera agrietada; sin separaciones, simula acera abigarrada, y con los mismos dos colores, simula acera sólida. |
Escala (%) |
Define el tamaño del pavimento como un porcentaje de la textura Tamaño. |
Piedras |
|
Colores |
Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar las variaciones de color dentro de la acera, o elija el mismo color para ninguna variación. |
Marmoleado grueso (%) |
Aumenta o disminuye el aspecto granuloso de las piedras. |
Jaspeado fino (%) |
Aumenta o disminuye el aspecto jaspeado fino de las piedras. |
Separaciones |
|
Colores |
Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar las variaciones de color dentro de las juntas de la acera. |
Ancho (%) |
Ajusta el ancho de la separación de las juntas del pavimento como porcentaje de la textura Tamaño. |
Suavidad (%) |
Ajusta la cantidad de bisel entre las piedras y las juntas del pavimento. |
Grano (%) |
Ajusta la cantidad de variación de color dentro de las separaciones del pavimento. |
Manchas |
|
Colores |
Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar la variación de las manchas de color en las separaciones del pavimento. |
Cantidad (%) |
Ajusta la cantidad de manchas en las separaciones de las aceras. |
Tamaño (%) |
Aumenta o disminuye la cantidad de mancha que se extiende desde el centro de la separación. |
Cerámicos y azulejos |
|
Patrón |
Seleccione el tipo de patrón de azulejos. La vista previa ayuda a distinguir las diferencias entre los patrones. Otros Usan dos de los colores de los azulejos, mientras que otros usan los tres. |
Ladrillo 1 |
Patrón de ladrillo alterno con dos colores. |
Ladrillo 2 |
Ladrillo alterno con tres colores. |
Círculos 1 |
Estampado de lunares alternos con dos colores. |
Círculos 2 |
Desplazamiento de lunares con dos colores. |
Círculos 3 |
Motivo de lunares desplazados con tres colores. |
Hexágonos |
Motivo de hexágonos alternos con tres colores. |
Líneas 1 |
Patrón alterno de líneas con dos colores. |
Líneas 2 |
Patrón de líneas con tres colores. |
Parquet |
Motivo de parquet con tres colores. |
Tablas |
Patrón rectangular alterno, similar a los tablones de madera, con dos colores. |
Líneas radiales 1 |
Motivo en forma de estrella con dos colores. |
Líneas radiales 2 |
Estallido con tres colores. |
Aleatorio |
Motivo celular irregular con mezclas de tres colores para un efecto vitral. |
Anillos 1 |
Motivo circular alterno con dos colores. |
Anillos 2 |
Motivo circular alterno con tres colores. |
Diente de sierra 1 |
Motivo en zigzag alterno con dos colores. |
Diente de sierra 2 |
Patrón en zig-zag con tres colores. |
Escalas 1 |
Patrón de escalas alternas con dos colores. |
Escalas 2 |
Patrón de escalas alternas con tres colores. |
Espiral 1 |
Patrón en espiral alterno con dos colores. |
Espiral 2 |
Patrón en espiral alterno con tres colores. |
Cuadrados |
Cuadriculado alterno con dos colores. |
Triángulos 1 |
Modelo de triángulo alterno con dos colores. |
Triángulos 2 |
Diseño de triángulo desplazado con dos colores. |
Triángulos 3 |
Patrón de triángulos desplazados con tres colores. |
Ondas 1 |
Motivo ondulado alterno con dos colores. |
Ondas 2 |
Motivo ondulado con tres colores. |
Tejido |
Tejido de cesto con dos colores. |
Colores |
Haga clic en cada cuadro de color para seleccionar el color de la lechada y hasta tres colores para los cerámicos y azulejos. |
Colores aleatorios |
Usar colores seleccionados al azar para el patrón, mezclando los colores seleccionados en ningún orden en particular. |
Dimensiones |
|
Ancho de la lechada (%) |
Ajuste de configuración del ancho de la junta como porcentaje de la textura. |
Ancho Bisel (%) |
Ajusta la cantidad de bisel entre cerámicos y lechada. |
Orientación Horizontal |
Cuando se selecciona, los cerámicos y azulejos se orientan horizontalmente; deseleccione para cerámicos y azulejos verticales. |
Escala |
|
Global (%) |
Establece el tamaño del patrón de los azulejos como porcentaje de la textura Tamaño. |
Relativo (%) U, V |
Ajusta la escala relativa del patrón de azulejos en U (ancho) o V (alto), permitiendo estirar los cerámicos y azulejos. |
Parámetros del matizador de reflectividad
Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.
Matizador |
Descripción |
Imagen |
Especifica una imagen importada para ser usada como matizador de reflectividad (blanco es más reflectante; negro es menos reflectante); ver Usar una imagen en un matizador de textura. |
Retroiluminado |
Este sombreado es útil para pantallas de lámparas, bulbos termosensibles y telones que están iluminados por detrás. Si Fundido está seleccionado en la sección Sombras del cuadro de edición de Textura, el matizador de contraluz actúa como una luz de área para iluminación indirecta. Si la opción Fundido no está seleccionada, el matizador de contraluz no emite luz. |
Color |
Especifica el color que se aplicará como color de retroiluminación; haga clic en el cuadro de selección para seleccionar el color. |
Brillo (%) |
Controla el brillo de la retroiluminación. |
Reflectante (%) |
Ajusta la cantidad de reflectante que se va a utilizar, o se ajusta a 0 para que no haya reflectante. |
Borrosidad (%) |
Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para que no haya borrosidad. |
Vidrio |
Los matizadores de vidrio usualmente se ven mejor con una combinación de matizadores de color oscuro. |
Color del borde |
Haga clic en el cuadro de color para establecer el color aplicado al vidrio en un ángulo, que se ve en el borde del vidrio. |
Color del Centro |
Haga clic en el cuadro de color para establecer el color en la parte central (principal) del cristal. |
Borrosidad (%) |
Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para que no haya borrosidad. |
Resplandor |
El matizador resplandor ofrece una alternativa a la creación de luces lineales o de área, y puede crear señales de "neón". Vea los enlaces de video debajo de.
|
Brillo (%) |
Ajusta la cantidad de resplandor. |
Emitir Luz |
Permite que la textura se convierta en una fuente luminosa, cuando la Iluminación indirecta está activada (Vista > Definir opciones de iluminación). |
Añadir reflectividad mate |
Crea una Luz parcialmente brillante que también es iluminada por Otras fuentes luminosas. |
Reflectividad (%) |
Ajusta la cantidad de reflectividad que se va a utilizar, o a 0 para que no haya reflectividad. |
Borrosidad (%) |
Establece la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para no difuminarlo. |
Espejo |
Los matizadores especulares normalmente se ven mejor con una combinación de matizadores de color oscuro. |
Color |
Usar la escala de grises para un efecto de espejo normal, y seleccionar colores para efectos de espejo metálico. |
Reflectante (%) |
Ajuste de configuración de la cantidad de reflexión a utilizar, o ajuste a 0 para no reflejar. |
Borrosidad (%) |
Ajusta la cantidad de borrosidad para el reflejo; usando un color que no sea escala de grises y algo de borrosidad crea un aspecto metálico efectivo. |
Plástico |
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Color |
Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color del plástico. |
Brillo (%) |
Ajusta el brillo del matizador. |
Rugosidad (%) |
Ajusta el ancho de las áreas brillantes del plástico; aumenta el porcentaje para áreas brillantes más anchas. |
Reflectante (%) |
Ajusta la cantidad de reflectante a utilizar, o a 0 para no reflectante. |
Borrosidad (%) |
Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para no difuminarlo. |
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Predefinido |
Selecciona una tela en la que basar la textura, o selecciona Personalizar para crear una textura de tela completamente nueva. |
Colores |
|
Urdimbre/Resalte de urdimbre |
Ajusta los colores base y de realce para los hilos que van en la dirección de la urdimbre. |
Trama/Resalte de trama |
Ajusta la base y los colores de realce para los hilos que van en la dirección de la trama. |
Escala y Orientación |
|
Escala U/V(%) |
Ajusta la escala del patrón de tejido en la dirección U/V. |
Orientación |
Rota el patrón de trama. |
Resalte |
|
Resalte del hilo (%) |
Controla el ancho del resalte en hilos individuales; los valores más pequeños producen resaltes más nítidos, y los valores más grandes dan resultados más difusos. |
Resalte de poliéster/seda (%) |
Para un preajuste de poliéster o seda, controla la Forma y el brillo del resplandor característico de la tela; los valores más altos producen resaltes más brillantes y difuminados. |
Factor de dispersión uniforme |
Especifica la fuerza reflectante general de la tela; los valores más altos producen telas más reflectantes. |
Factor de dispersión hacia delante |
Especifica la fuerza reflectante de las regiones más brillantes de la tela. |
Irregularidades |
|
Color (%) |
Controla las irregularidades en los colores de la urdimbre y la trama, para crear un aspecto más realista en algunos tipos de tela. |
Escala de color (%) |
Controla el tamaño de las irregularidades de color. |
Urdimbre/Trama (%) |
Define las irregularidades en la dirección urdimbre/trama de la tela, para crear un tejido de aspecto más crudo. |
Escala del hilo (%) |
Controla el tamaño de las irregularidades en las direcciones de los hilos. |
Crea efectos metálicos (prueba también con matizadores especulares de color para obtener efectos de metal pulido). Los matizadores metálicos suelen quedar mejor con una combinación de matizadores de color oscuro. Si se predetermina un metal, los efectos metálicos requieren la presencia de objetos luminosos en el dibujo; la iluminación de fondo de una imagen panorámica de Renderworks no producirá efectos metálicos. |
|
Predefinido |
Selección de un metal. |
Color |
Si la Preconfiguración es Ninguna o un metal predefinido, haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color metálico. |
Reflexión del metal (%) |
Ajusta la reflexión de la capa metálica. Los matizadores de metal y abrigo transparente se superponen para crear metales complejos; combina la reflectancia y rugosidad de ambos matizadores para conseguir el resultado deseado. |
Rugosidad del metal (%) |
Ajuste de configuración de la rugosidad de la capa metálica para simular micro arañazos. |
Reflejo del abrigo transparente (%) |
Ajusta la reflectancia de la capa de abrigo transparente. Los matizadores de metal y capa transparente se superponen para crear metales complejos; combina la reflectancia y rugosidad de ambos matizadores para conseguir el resultado deseado. |
Rugosidad del Abrigo Transparente (%) |
Ajusta la rugosidad de la capa de barniz para simular micro arañazos. |
Reflectante (%) |
Para un metal predefinido (parámetro heredado), predefine la cantidad de reflectancia a usar, o fija a 0 para no reflectancia. |
Borrosidad (%) |
Para un metal predefinido (parámetro heredado), establece la cantidad de borrosidad de la reflexión, o se establece en 0 para no difuminado. |
Cepillado |
Crea un efecto de metal cepillado añadiendo arañazos microscópicos (indisponible con los metales predefinidos heredados). |
Patrón |
Selecciona el patrón que forman los arañazos microscópicos en el metal; la Configuración radial proyecta los arañazos en una curva, mientras que la Configuración planar los gira sin curvarlos. |
Escala (%) |
Define el tamaño del Patrón seleccionado. |
Orientación |
Ajusta el ángulo de las rayaduras; esto cambia el comportamiento reflectante del objeto sin desplazar una fuente luminosa. |
Desplazamiento U/V (%) |
Mueve el Patrón horizontal/verticalmente. |
Arañazos primarios |
Introduce la profundidad, el ancho y la longitud de los arañazos adicionales. |
Arañazos secundarios |
Introduce la profundidad, el ancho y la longitud de los arañazos adicionales. |
Ladrillos |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color. |
Ruido digital |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color. |
Acera |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color. |
Cerámicos y azulejos |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color. |
Vídeos de parámetros de brillo
Parámetros del matizador de transparencia
Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.
Matizador |
Descripción |
Máscara de Imagen |
Selecciona una imagen importada para aplicarla como máscara de transparencia (ver Usar una imagen en un matizador de textura). |
Imagen |
Selecciona una imagen importada para aplicarla como textura de transparencia (ver Usar una imagen en un matizador de textura de textura), para transparencia de color y proyección de luces de color como proyecciones de gobo en el software Vectorworks Spotlight. |
Color |
Especifica un color para ser aplicado como transparencia. |
Color |
Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color de transparencia. |
Brillo (%) |
Aclara u oscurece el color seleccionado. |
Vidrio |
Cuando utilice transparencia de cristal, ajuste el matizador de color que lo acompaña a un color oscuro (o incluso negro) para obtener mejores resultados. Vea el enlace del video debajo de. |
Transmisión (%) |
Ajusta la cantidad de luz que pasa a través del cristal; se ajusta a un valor ultraelevado cuando el cristal es muy transparente. |
Índice de refracción |
A medida que la luz atraviesa un medio, el índice mide el cambio en la dirección de los rayos de luz. Un índice de 1,0 indica que no hay cambio; un valor típico para el agua y el hielo es 1,3, y para el vidrio, use 1,5-1,6. Para ahorrar tiempo, use un valor de 1,0x (justo por encima de 1) cuando el cristal sea fino. |
Color |
Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color que aparece en un objeto muy fino; en el caso del vidrio, normalmente se establece en blanco. |
Borrosidad (%) |
Difumina la transparencia en la cantidad especificada, o en 0 para no difuminar. El cristal difuminado aparece esmerilado (y tarda más en renderizarse). |
Color de absorción |
Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color que asume un objeto grande y grueso cuando un rayo de luz ha recorrido la distancia de absorción. |
Distancia de absorción |
Define la distancia que tienen que recorrer los rayos de luz antes de que Color de absorción reemplace a Color. Cuanto menor sea el valor, más intenso será el Color de absorción. Esto se aplica a cristales gruesos o finos. |
Sin formato |
Proporciona una transparencia sin formato y uniforme de una cantidad especificada. |
Opacidad (%) |
Ajusta el grado de opacidad del matizador; a menor valor, mayor transparencia; a mayor valor, mayor opacidad. |
Usar la textura como una mascara rectangular para aplicarla como una textura transparente (usualmente combinada con otro shader para crear un efecto de mascara especifico). Usar para calcomanías. |
|
Repeticiones Horizontales/Verticales |
Indica cómo mostrar la máscara: una sola instancia, repeticiones infinitas o un número determinado de repeticiones en cada dirección. |
Capturador de sombras |
Captura las sombras y/o reflejos que caen sobre el objeto al que se aplica el captador de sombras en el canal alfa, para que se muestren en un plano geometral invisible. Las imágenes renderizadas con el captador de sombras pueden componerse con un archivo de imagen renderizado o fotográfico que tenga activado el canal alfa para producir sombras y reflejos realistas. Los objetos que tienen una textura de atrapasombras se renderizan en negro en Vectorworks, pero todo lo que no sea la sombra/reflejo es transparente en la imagen compuesta. El capturador de sombras no puede ser usado cuando se renderiza con un fondo de Renderworks visible en un encuadre. Las texturas del Shadow catcher pueden ser usadas en capas de diseño con un fondo de Renderworks visible. Vea el enlace del video debajo de. |
Capturar sombras |
Captura las sombras de los objetos renderizados; deseleccione esta opción para mostrar sólo los reflejos. |
Intensidad de la sombra (%) |
Controla la transparencia de las sombras; se recomiendan valores bajos para sombras más realistas (0 no muestra ninguna sombra y 100 es opaco). |
Color de la sombra |
Especifica el color de la sombra; para escenas con luz diurna, se recomienda un azul oscuro para obtener sombras más realistas. |
Intensidad de sombra uniforme |
Configura todas las sombras con el mismo color/intensidad independientemente de la fuente luminosa; deseleccionar si se utilizan múltiples fuentes luminosas, para obtener sombras más realistas. |
Intensidad del reflejo (%) |
Controla la intensidad de los reflejos incluidos en el canal alfa; 0 no muestra reflejos. |
Ladrillos |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color. |
Ruido digital |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color. |
Acera |
Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color. |
Cerámicos y azulejos |
Estos parámetros son los mismos para todos los sombreadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color. |
Vídeo del parámetro Vidrio
Video del parámetro Shadow Catcher
Parámetros del matizador de rugosidad
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Matizador |
Descripción |
Imagen |
Especifica una imagen importada que se usará como origen del desplazamiento del mapa de rugosidad (ver Usar una imagen en un matizador de textura). |
Ladrillos |
Muchos de estos parámetros son los mismos que para Parámetros del matizador de color; a continuación se indican otros parámetros específicos de relieve. |
Ruido digital |
Muchos de estos parámetros son los mismos que los del Parámetros del matizador de color; a continuación se indican parámetros adicionales específicos de relieve. |
Acera |
Muchos de estos parámetros son los mismos que los parámetros del Parámetros del matizador de color; los parámetros adicionales específicos de los baches son los siguientes. |
Cerámicos y azulejos |
Muchos de estos parámetros son los mismos que los parámetros del Parámetros del matizador de color; los parámetros adicionales específicos de relieve son los siguientes. |
Desplazamiento de paralaje (%) |
Ajusta la amplitud del mapa de paralaje. Se pueden Introducir valores positivos y negativos. El mapeado de paralaje mejora el mapeado de relieve dando a texturas como ladrillos más profundidad aparente, sin la ralentización de rendimiento que puede asociarse con el mapeado de desplazamiento. A diferencia del mapeado de desplazamiento, el mapa de paralaje aparece plano en la silueta. |
Mapa de desplazamiento |
Para texturas de relieve realistas, el mapeado por desplazamiento crea detalles de textura y relieve con una técnica de renderizado que parece en relieve, proyectando la geometría hacia fuera de la superficie. Este mapeado sólo se aplica a Renderworks de calidad final y Renderworks personalizados cuando la Mapa de desplazamiento está activado en las opciones de renderizado. El renderizado puede ser significativamente más lento con el mapa de desplazamiento. Si un relleno de imagen no proporciona los resultados deseados, prueba con un matizador de rugosidad. |
Altura |
Especifica una altura distinta de cero para activar el mapeado de desplazamiento; valores de altura grandes pueden resultar en tiempos de renderizado más largos. |
Detalle |
Establece el nivel de detalle para el mapeado de desplazamiento; los requisitos y resultados varían dependiendo de la textura y del tamaño de la cara de la superficie. Las texturas sin demasiados detalles de relieve y un tamaño de cara grande, como tablas o piedras, se renderizan con menos detalle y pueden establecerse con un nivel de detalle más bajo; las texturas finas y facetadas, como la gramínea para césped o las hojas, pueden requerir un nivel de detalle muy alto, lo que también requiere más tiempo de renderizado. Por el contrario, las superficies muy grandes, como un plano geometral, pueden necesitar mayores niveles de detalle para ver el desplazamiento. |
Sombras propias |
Añade sombras a la geometría desplazada, lo que aumenta el realismo y el tiempo de renderizado. |