Parámetros de los matizadores de Renderworks

Las texturas de Renderworks están compuestas por cuatro shaders: color, reflectancia, transparencia y relieve. Los siguientes temas describen los parámetros de los matizadores.

Parámetros del matizador de color

Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.

Matizador

Descripción

Atributo del objeto

Selecciona el atributo de color de relleno del objeto para aplicarlo como textura de color.

Imagen

Usar una imagen importada para aplicarla como textura de color; la imagen también puede teñirse de color (ver Usar una imagen en un matizador de textura).

Color

Especifica un color para ser aplicado como una textura.

Color

Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color del matizador.

Brillo (%)

Aclara u oscurece el color seleccionado.

Fresnel

Puede usarse para crear una textura con apariencia algo difusa, como la de una almohada que aparece ligeramente más oscura o más clara en sus bordes.

Color del borde

Seleccione el color del borde haciendo clic en el cuadro de color.

Color del Centro

Seleccione el color principal haciendo clic en el cuadro de color.

Ladrillos

Crea un patrón de ladrillo abigarrado.

Bricks.png

Escala (%)

Especifica el tamaño de los ladrillos con relación a la textura Tamaño.

Colores

En los paneles Ladrillos, Separaciones y Alt Gr, haga clic en los cuadros de color para seleccionar variaciones de color dentro de un ladrillo/separación, o elija el mismo color si no hay variación.

Elegir imagen

En los paneles Ladrillos, Huecos y Alt Gr, haga clic para usar una imagen para la textura del ladrillo o separación. La imagen elegida es aleatoria para no mostrar repeticiones en el objeto texturizado, por lo que cada ladrillo / junta de mortero tendrá un aspecto realista único.

Para que la superficie de ladrillo completada se muestre correctamente, la imagen de ladrillo debe mostrar sólo la cara plana de un ladrillo o una parte de un ladrillo, sin juntas de mortero. La imagen de la separación debe mostrar sólo la argamasa sin ningún ladrillo. También pueden utilizarse imágenes de cerámicos y otros objetos similares en lugar de un ladrillo.

Eliminar imagen

Quita la imagen seleccionada del matizador y usa sólo colores para crear el patrón abigarrado.

Mezcla de imágenes (%)

Cuando se usa una imagen, especifica la mezcla entre la imagen y los colores seleccionados, para mejorar la aleatoriedad del patrón resultante. Un valor de porcentaje bajo utiliza más color en el patrón, mientras que un valor alto utiliza más de la imagen. Los colores seleccionados tiñen la imagen a menos que se establezca un valor de mezcla del 100%.

Ladrillos

 

Contraste (%)

Ajusta el contraste de color entre los dos colores de los ladrillos, estableciendo la variación en forma de puntos dentro de un ladrillo.

Anchura/Altura del ladrillo

Ajusta el ancho y alto del ladrillo en medidas reales.

Mayús (%)

Púlselo para definir el desplazamiento horizontal entre filas de ladrillos.

Media fila de ladrillos

Añade una fila de medios ladrillos en el intervalo de filas especificado.

Desplazamiento de medio ladrillo (%)

Para filas de medios ladrillos, ajusta la cantidad de desplazamiento horizontal.

Separaciones

 

Tamaño

Define el tamaño de la separación de la junta de mortero en medidas reales.

Ruido digital (%)

Especifica el movimiento de las juntas de mortero.

Alt Gr

 

Fila

Añade una fila de ladrillos de colores alternos en el intervalo de filas especificado.

Columna

Columna Añade una columna de colores alternos de ladrillo en el intervalo de columna especificado. La fila debe ser mayor que 0 para mostrar las columnas.

Gramínea para césped

Dependiendo de la Densidad de la hierba y del tamaño del modelo, usar un matizador de hierba en grandes superficies puede aumentar significativamente el tiempo de renderizado requerido. Para grandes superficies, se recomienda utilizar sólo un shader de imagen en lugar del shader de hierba, o dividir el modelo en un área de primer plano con hierba, y un área de fondo con una textura de imagen o color, pero sin shader de hierba.

Los estilos de Renderworks personalizados y Renderworks tienen una opción para deseleccionar Hierba, controlando cuando se representan las briznas de hierba. Entonces, sólo se muestra el color del suelo o la imagen del suelo, sin renderizar las briznas de césped. La gramínea está siempre desactivada para Renderworks rápido y siempre activada para Renderworks de calidad final.

Colores

La primera casilla de color especifica un color para la base de la brizna de césped y el suelo, cuando no se utiliza una imagen. El segundo color establece el color de la brizna de césped hasta su punta.

Elegir imagen

Selección de una imagen para usar en el césped y en el suelo entre las briznas de hierba.

Eliminar imagen

Quita la imagen seleccionada del matizador y usa sólo colores para crear la gramínea para césped.

Mezcla de Imagen (%)

Cuando se usa una imagen, especifica la mezcla entre la imagen y los colores seleccionados, para mejorar la aleatoriedad del patrón resultante. Un valor de porcentaje bajo utiliza más color en el patrón, mientras que un valor alto utiliza más de la imagen. Los colores seleccionados tiñen la imagen a menos que se establezca un valor de mezcla del 100%.

Longitud

Determina la longitud de cada brizna de hierba.

Ancho

Ajusta el ancho de las briznas de césped en la base. Cada brizna se ahusa hasta un punto en su punta con un ancho de cero.

Densidad (%)

Especifica la densidad de la brizna de césped.

Rizado (%)

Especifica la curvatura de las briznas.

Curvatura (%)

Curva las cuchillas lateralmente.

Humedad (%)

Hace que las cuchillas parezcan brillantes/húmedas.

Ruido digital

 

Ruido

Usar el tipo de trama de ruido digital. La vista previa ayuda a distinguir las diferencias entre los patrones. Un patrón de ruido genérico a seleccionar es Turbulencia. La celda Voronoi es útil para crear ruido digital (Escotar los valores bajo y alto alrededor del 70% cada uno).

Se muestra un ejemplo de cada patrón usando los valores por defecto para un matizador de color en una esfera con iluminación cálida en la parte Superior y fría en la Inferior. Para comparar, esta esfera no tiene textura aplicada:

None.png

El patrón puede parecer distinto en un plano que en la esfera utilizada para el ejemplo. Además, la apariencia de cada patrón puede verse drásticamente afectada por cambios en sus parámetros. Este ejemplo muestra tres variaciones del patrón de turbulencia ampollada.

Textures05315.png

Patrón

Variando sólo los porcentajes de Escotar baja y Escotar alta puede cambiar completamente la apariencia del patrón.

Textures05316.png

El tipo de matizador seleccionado también afecta obviamente a la apariencia del patrón. Este ejemplo muestra el patrón de turbulencia ampollada como un matizador de color y como un matizador de relieve.

Textures05319.png

Caja

Suavizado, patrón de cubo aleatorio.

Box.png

Turbulencia ampollada

Distribución variada de zonas claras y oscuras.

Blistered.png

Buya

Fondo generalmente oscuro con ocasionales zonas claras aleatorias.

Buya.png

Ruido digital de celdas

Patrón de azulejos con alto contraste.

Cell.png

Craneal

Patrón de líneas curvas en bucle.

Cranal.png

Abolladuras

Patrón orgánico y retorcido de zonas claras y oscuras.

Dents.png

Turbulencia desplazada

Versión suavizada de la turbulencia, con zonas claras y oscuras aleatorias.

DisplacedT.png

FBM

Patrón más fino y detallado de zonas claras y oscuras aleatorias.

FBM.png

Hama

Similar al patrón en bucle del craneal, pero más abrupto y con alto contraste.

Hama.png

Luka

Patrón de tipo mineral de zonas rugosas y más detalladas.

Luka.png

Ruido digital

Similar al patrón en mosaico del ruido celular, pero con menos contraste.

ModN.png

Naki

Patrón áspero y concreto.

Naki.png

Ruido digital

Patrón suave, aleatorio y desenfocado de zonas claras más amplias y algunas zonas oscuras.

Noise.png

Nuez

Fondo generalmente oscuro con zonas de luz suaves y escamadas.

Nutous.png

Ober

Variedad de zonas rugosas y detalladas, intercaladas con líneas fluidas en bucle.

Ober.png

Pezo

Fondo generalmente oscuro con zonas más pequeñas, irregulares y claras.

Pezo.png

Poxo

Motivo de grano fino y detallado.

Poxo.png

Aleatorio

Motivo muy fino e incluso detallado.

Random.png

Sema

Fondo generalmente oscuro con líneas aleatorias, goteantes/fundidas.

Sema.png

Stupl

Patrón fluido y difuminado de zonas claras y oscuras.

Stupl.png

Turbulencia

Patrón de ruido digital suave y vértice suavizado, pero detallado.

Turbulence.png

Ruido digital VL

Patrón de ruido suavizado, variado y menos focalizado.

VL_noise.png

Turbulencia ondulada

Patrón de ruido suave y liso con vértices aleatorios ocasionales.

WavyT.png

Celda Voronoi

Similar al ruido mod, pero con formas de mosaico irregulares en lugar de cerámicos y azulejos cuadrados.

CellVoronoi.png

Voronoi desplazado

Patrón voronoi orgánico con un desplazamiento interno del patrón más pequeño.

Dis_voronoi.png

Convolución dispersa

Patrón suave, desenfocado y amplio de zonas claras y oscuras.

Sparse_conv.png

Voronoi 1

Patrón voronoi orgánico y detallado de formas de celdas pequeñas.

Voronoi1.png

Voronoi 2

Patrón voronoi difuminado con patrón secundario desplazado.

Voronoi2.png

Voronoi 3

Patrón voronoi orgánico nítido de formas celdas irregulares, alto contraste con contornos oscuros.

Voronoi3.png

Zada

Patrón orgánico de torsión con zonas de bucles agudos y zonas planas.

Zada.png

Madera

Motivo detallado de vetas de madera.

Wood.png

Mármol

Motivo jaspeado y veteado muy detallado.

Marble.png

Colores

Haga clic en los cuadros de color para seleccionar variaciones de color dentro de la trama de ruido digital.

Escala

 

A escala mundial (%)

Define el tamaño del patrón como porcentaje de la textura Tamaño.

Relativo (%) U, V, W

Permite estirar el patrón en la dirección U, V, y/o W; puede usarse para simular la apariencia de arañazos.

Opciones

 

Dimensionalidad

Selección de Envoltura en 2D o Sólido en 3D. Los matizadores Envueltos son patrones 2D proyectados sobre la superficie de un objeto 3D. Los matizadores sólidos son patrones 3D aplicados a la superficie de un objeto 3D; cuando la forma cambia, el objeto y el patrón se siguen mostrando correctamente.

Detalle

Ajusta el nivel de detalle o resolución de muchos de los patrones.

Ciclos

Crea un patrón repetitivo de textura de ruido en bandas; establece el número de ciclos de repetición a usar.

Transición marcada (%)

El Escotar bajo y alto determinan la brusquedad de la reducción entre los colores de ruido y a menudo se ajustan como una combinación para conseguir el efecto deseado. Escoge el clip bajo más alto o el clip alto más bajo para una transición brusca al otro color; ajusta los clips uniformemente para que la transición entre los colores de ruido sea más par.

Acera

Crea la apariencia de acera agrietada; sin separaciones, simula acera abigarrada, y con los mismos dos colores, simula acera sólida.

Escala (%)

Define el tamaño del pavimento como un porcentaje de la textura Tamaño.

Piedras

 

Colores

Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar las variaciones de color dentro de la acera, o elija el mismo color para ninguna variación.

Marmoleado grueso (%)

Aumenta o disminuye el aspecto granuloso de las piedras.

Jaspeado fino (%)

Aumenta o disminuye el aspecto jaspeado fino de las piedras.

Separaciones

 

Colores

Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar las variaciones de color dentro de las juntas de la acera.

Ancho (%)

Ajusta el ancho de la separación de las juntas del pavimento como porcentaje de la textura Tamaño.

Suavidad (%)

Ajusta la cantidad de bisel entre las piedras y las juntas del pavimento.

Grano (%)

Ajusta la cantidad de variación de color dentro de las separaciones del pavimento.

Manchas

 

Colores

Haga clic en los cuadros de selección de color para seleccionar la variación de las manchas de color en las separaciones del pavimento.

Cantidad (%)

Ajusta la cantidad de manchas en las separaciones de las aceras.

Tamaño (%)

Aumenta o disminuye la cantidad de mancha que se extiende desde el centro de la separación.

Cerámicos y azulejos

 

Patrón

Seleccione el tipo de patrón de azulejos. La vista previa ayuda a distinguir las diferencias entre los patrones. Otros Usan dos de los colores de los azulejos, mientras que otros usan los tres.

Ladrillo 1

Patrón de ladrillo alterno con dos colores.

Tile_brick1.png

Ladrillo 2

Ladrillo alterno con tres colores.

Tile_brick2.png

Círculos 1

Estampado de lunares alternos con dos colores.

Tile_circles1.png

Círculos 2

Desplazamiento de lunares con dos colores.

Tile_circles2.png

Círculos 3

Motivo de lunares desplazados con tres colores.

Tile_circles3.png

Hexágonos

Motivo de hexágonos alternos con tres colores.

Tile_hex.png

Líneas 1

Patrón alterno de líneas con dos colores.

Tile_lines1.png

Líneas 2

Patrón de líneas con tres colores.

Tile_lines2.png

Parquet

Motivo de parquet con tres colores.

Tile_parquet.png

Tablas

Patrón rectangular alterno, similar a los tablones de madera, con dos colores.

Tile_planks.png

Líneas radiales 1

Motivo en forma de estrella con dos colores.

Tile_radial1.png

Líneas radiales 2

Estallido con tres colores.

Tile_radial2.png

Aleatorio

Motivo celular irregular con mezclas de tres colores para un efecto vitral.

Tile_random.png

Anillos 1

Motivo circular alterno con dos colores.

Tile_rings1.png

Anillos 2

Motivo circular alterno con tres colores.

Tile_rings2.png

Diente de sierra 1

Motivo en zigzag alterno con dos colores.

Tile_sawtooth1.png

Diente de sierra 2

Patrón en zig-zag con tres colores.

Tile_sawtooth2.png

Escalas 1

Patrón de escalas alternas con dos colores.

Tile_scales1.png

Escalas 2

Patrón de escalas alternas con tres colores.

Tile_scales2.png

Espiral 1

Patrón en espiral alterno con dos colores.

Tile_sprial1.png

Espiral 2

Patrón en espiral alterno con tres colores.

Tile_sprial2.png

Cuadrados

Cuadriculado alterno con dos colores.

Tile_squares.png

Triángulos 1

Modelo de triángulo alterno con dos colores.

Tile_triangle1.png

Triángulos 2

Diseño de triángulo desplazado con dos colores.

Tile_triangle2.png

Triángulos 3

Patrón de triángulos desplazados con tres colores.

Tile_triangle3.png

Ondas 1

Motivo ondulado alterno con dos colores.

Tile_waves1.png

Ondas 2

Motivo ondulado con tres colores.

Tile_waves2.png

Tejido

Tejido de cesto con dos colores.

Tile_weave.png

Colores

Haga clic en cada cuadro de color para seleccionar el color de la lechada y hasta tres colores para los cerámicos y azulejos.

Colores aleatorios

Usar colores seleccionados al azar para el patrón, mezclando los colores seleccionados en ningún orden en particular.

Dimensiones

 

Ancho de la lechada (%)

Ajuste de configuración del ancho de la junta como porcentaje de la textura.

Ancho Bisel (%)

Ajusta la cantidad de bisel entre cerámicos y lechada.

Orientación Horizontal

Cuando se selecciona, los cerámicos y azulejos se orientan horizontalmente; deseleccione para cerámicos y azulejos verticales.

Escala

 

Global (%)

Establece el tamaño del patrón de los azulejos como porcentaje de la textura Tamaño.

Relativo (%) U, V

Ajusta la escala relativa del patrón de azulejos en U (ancho) o V (alto), permitiendo estirar los cerámicos y azulejos.

Parámetros del matizador de reflectividad

Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.

Matizador

Descripción

Imagen

Especifica una imagen importada para ser usada como matizador de reflectividad (blanco es más reflectante; negro es menos reflectante); ver Usar una imagen en un matizador de textura.

Retroiluminado

Este sombreado es útil para pantallas de lámparas, bulbos termosensibles y telones que están iluminados por detrás. Si Fundido está seleccionado en la sección Sombras del cuadro de edición de Textura, el matizador de contraluz actúa como una luz de área para iluminación indirecta. Si la opción Fundido no está seleccionada, el matizador de contraluz no emite luz.

Color

Especifica el color que se aplicará como color de retroiluminación; haga clic en el cuadro de selección para seleccionar el color.

Brillo (%)

Controla el brillo de la retroiluminación.

Reflectante (%)

Ajusta la cantidad de reflectante que se va a utilizar, o se ajusta a 0 para que no haya reflectante.

Borrosidad (%)

Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para que no haya borrosidad.

Vidrio

Los matizadores de vidrio usualmente se ven mejor con una combinación de matizadores de color oscuro.

Color del borde

Haga clic en el cuadro de color para establecer el color aplicado al vidrio en un ángulo, que se ve en el borde del vidrio.

Color del Centro

Haga clic en el cuadro de color para establecer el color en la parte central (principal) del cristal.

Borrosidad (%)

Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para que no haya borrosidad.

Resplandor

El matizador resplandor ofrece una alternativa a la creación de luces lineales o de área, y puede crear señales de "neón".

Vea los enlaces de video debajo de.

 

Brillo (%)

Ajusta la cantidad de resplandor.

Emitir Luz

Permite que la textura se convierta en una fuente luminosa, cuando la Iluminación indirecta está activada (Vista > Definir opciones de iluminación).

Añadir reflectividad mate

Crea una Luz parcialmente brillante que también es iluminada por Otras fuentes luminosas.

Reflectividad (%)

Ajusta la cantidad de reflectividad que se va a utilizar, o a 0 para que no haya reflectividad.

Borrosidad (%)

Establece la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para no difuminarlo.

Espejo

Los matizadores especulares normalmente se ven mejor con una combinación de matizadores de color oscuro.

Color

Usar la escala de grises para un efecto de espejo normal, y seleccionar colores para efectos de espejo metálico.

Reflectante (%)

Ajuste de configuración de la cantidad de reflexión a utilizar, o ajuste a 0 para no reflejar.

Borrosidad (%)

Ajusta la cantidad de borrosidad para el reflejo; usando un color que no sea escala de grises y algo de borrosidad crea un aspecto metálico efectivo.

Plástico

 

Color

Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color del plástico.

Brillo (%)

Ajusta el brillo del matizador.

Rugosidad (%)

Ajusta el ancho de las áreas brillantes del plástico; aumenta el porcentaje para áreas brillantes más anchas.

Reflectante (%)

Ajusta la cantidad de reflectante a utilizar, o a 0 para no reflectante.

Borrosidad (%)

Ajusta la cantidad de borrosidad del reflejo, o 0 para no difuminarlo.

Tela

 

Predefinido

Selecciona una tela en la que basar la textura, o selecciona Personalizar para crear una textura de tela completamente nueva.

Colores

 

Urdimbre/Resalte de urdimbre

Ajusta los colores base y de realce para los hilos que van en la dirección de la urdimbre.

Trama/Resalte de trama

Ajusta la base y los colores de realce para los hilos que van en la dirección de la trama.

Escala y Orientación

 

Escala U/V(%)

Ajusta la escala del patrón de tejido en la dirección U/V.

Orientación

Rota el patrón de trama.

Resalte

 

Resalte del hilo (%)

Controla el ancho del resalte en hilos individuales; los valores más pequeños producen resaltes más nítidos, y los valores más grandes dan resultados más difusos.

Resalte de poliéster/seda (%)

Para un preajuste de poliéster o seda, controla la Forma y el brillo del resplandor característico de la tela; los valores más altos producen resaltes más brillantes y difuminados.

Factor de dispersión uniforme

Especifica la fuerza reflectante general de la tela; los valores más altos producen telas más reflectantes.

Factor de dispersión hacia delante

Especifica la fuerza reflectante de las regiones más brillantes de la tela.

Irregularidades

 

Color (%)

Controla las irregularidades en los colores de la urdimbre y la trama, para crear un aspecto más realista en algunos tipos de tela.

Escala de color (%)

Controla el tamaño de las irregularidades de color.

Urdimbre/Trama (%)

Define las irregularidades en la dirección urdimbre/trama de la tela, para crear un tejido de aspecto más crudo.

Escala del hilo (%)

Controla el tamaño de las irregularidades en las direcciones de los hilos.

Metálico

Crea efectos metálicos (prueba también con matizadores especulares de color para obtener efectos de metal pulido). Los matizadores metálicos suelen quedar mejor con una combinación de matizadores de color oscuro.

Si se predetermina un metal, los efectos metálicos requieren la presencia de objetos luminosos en el dibujo; la iluminación de fondo de una imagen panorámica de Renderworks no producirá efectos metálicos.

Predefinido

Selección de un metal.

Color

Si la Preconfiguración es Ninguna o un metal predefinido, haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color metálico.

Reflexión del metal (%)

Ajusta la reflexión de la capa metálica.

Los matizadores de metal y abrigo transparente se superponen para crear metales complejos; combina la reflectancia y rugosidad de ambos matizadores para conseguir el resultado deseado.

Rugosidad del metal (%)

Ajuste de configuración de la rugosidad de la capa metálica para simular micro arañazos.

Reflejo del abrigo transparente (%)

Ajusta la reflectancia de la capa de abrigo transparente.

Los matizadores de metal y capa transparente se superponen para crear metales complejos; combina la reflectancia y rugosidad de ambos matizadores para conseguir el resultado deseado.

Rugosidad del Abrigo Transparente (%)

Ajusta la rugosidad de la capa de barniz para simular micro arañazos.

Reflectante (%)

Para un metal predefinido (parámetro heredado), predefine la cantidad de reflectancia a usar, o fija a 0 para no reflectancia.

Borrosidad (%)

Para un metal predefinido (parámetro heredado), establece la cantidad de borrosidad de la reflexión, o se establece en 0 para no difuminado.

Cepillado

Crea un efecto de metal cepillado añadiendo arañazos microscópicos (indisponible con los metales predefinidos heredados).

Patrón

Selecciona el patrón que forman los arañazos microscópicos en el metal; la Configuración radial proyecta los arañazos en una curva, mientras que la Configuración planar los gira sin curvarlos.

Escala (%)

Define el tamaño del Patrón seleccionado.

Orientación

Ajusta el ángulo de las rayaduras; esto cambia el comportamiento reflectante del objeto sin desplazar una fuente luminosa.

Desplazamiento U/V (%)

Mueve el Patrón horizontal/verticalmente.

Arañazos primarios

Introduce la profundidad, el ancho y la longitud de los arañazos adicionales.

Arañazos secundarios

Introduce la profundidad, el ancho y la longitud de los arañazos adicionales.

Ladrillos

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color.

Ruido digital

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color.

Acera

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color.

Cerámicos y azulejos

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; ver Parámetros del matizador de color.

Vídeos de parámetros de brillo

Parámetros del matizador de transparencia

Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.

Matizador

Descripción

Máscara de Imagen

Selecciona una imagen importada para aplicarla como máscara de transparencia (ver Usar una imagen en un matizador de textura).

Imagen

Selecciona una imagen importada para aplicarla como textura de transparencia (ver Usar una imagen en un matizador de textura de textura), para transparencia de color y proyección de luces de color como proyecciones de gobo en el software Vectorworks Spotlight.

Color

Especifica un color para ser aplicado como transparencia.

Color

Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color de transparencia.

Brillo (%)

Aclara u oscurece el color seleccionado.

Vidrio

Cuando utilice transparencia de cristal, ajuste el matizador de color que lo acompaña a un color oscuro (o incluso negro) para obtener mejores resultados.

Vea el enlace del video debajo de.

Transmisión (%)

Ajusta la cantidad de luz que pasa a través del cristal; se ajusta a un valor ultraelevado cuando el cristal es muy transparente.

Índice de refracción

A medida que la luz atraviesa un medio, el índice mide el cambio en la dirección de los rayos de luz. Un índice de 1,0 indica que no hay cambio; un valor típico para el agua y el hielo es 1,3, y para el vidrio, use 1,5-1,6.

Para ahorrar tiempo, use un valor de 1,0x (justo por encima de 1) cuando el cristal sea fino.

Color

Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color que aparece en un objeto muy fino; en el caso del vidrio, normalmente se establece en blanco.

Borrosidad (%)

Difumina la transparencia en la cantidad especificada, o en 0 para no difuminar. El cristal difuminado aparece esmerilado (y tarda más en renderizarse).

Color de absorción

Haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color que asume un objeto grande y grueso cuando un rayo de luz ha recorrido la distancia de absorción.

Absorption_color.png

Distancia de absorción

Define la distancia que tienen que recorrer los rayos de luz antes de que Color de absorción reemplace a Color. Cuanto menor sea el valor, más intenso será el Color de absorción. Esto se aplica a cristales gruesos o finos.

Absorption_distance.png

Sin formato

Proporciona una transparencia sin formato y uniforme de una cantidad especificada.

Opacidad (%)

Ajusta el grado de opacidad del matizador; a menor valor, mayor transparencia; a mayor valor, mayor opacidad.

Máscara rectangular

Usar la textura como una mascara rectangular para aplicarla como una textura transparente (usualmente combinada con otro shader para crear un efecto de mascara especifico). Usar para calcomanías.

Repeticiones Horizontales/Verticales

Indica cómo mostrar la máscara: una sola instancia, repeticiones infinitas o un número determinado de repeticiones en cada dirección.

Capturador de sombras

Captura las sombras y/o reflejos que caen sobre el objeto al que se aplica el captador de sombras en el canal alfa, para que se muestren en un plano geometral invisible. Las imágenes renderizadas con el captador de sombras pueden componerse con un archivo de imagen renderizado o fotográfico que tenga activado el canal alfa para producir sombras y reflejos realistas.

ShadowCatcher.png

Los objetos que tienen una textura de atrapasombras se renderizan en negro en Vectorworks, pero todo lo que no sea la sombra/reflejo es transparente en la imagen compuesta.

El capturador de sombras no puede ser usado cuando se renderiza con un fondo de Renderworks visible en un encuadre. Las texturas del Shadow catcher pueden ser usadas en capas de diseño con un fondo de Renderworks visible. Vea el enlace del video debajo de.

Capturar sombras

Captura las sombras de los objetos renderizados; deseleccione esta opción para mostrar sólo los reflejos.

Intensidad de la sombra (%)

Controla la transparencia de las sombras; se recomiendan valores bajos para sombras más realistas (0 no muestra ninguna sombra y 100 es opaco).

Color de la sombra

Especifica el color de la sombra; para escenas con luz diurna, se recomienda un azul oscuro para obtener sombras más realistas.

Intensidad de sombra uniforme

Configura todas las sombras con el mismo color/intensidad independientemente de la fuente luminosa; deseleccionar si se utilizan múltiples fuentes luminosas, para obtener sombras más realistas.

Intensidad del reflejo (%)

Controla la intensidad de los reflejos incluidos en el canal alfa; 0 no muestra reflejos.

Ladrillos

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color.

Ruido digital

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color.

Acera

Estos parámetros son los mismos para todos los matizadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color.

Cerámicos y azulejos

Estos parámetros son los mismos para todos los sombreadores; para una descripción, ver Parámetros del matizador de color.

Vídeo del parámetro Vidrio

Video del parámetro Shadow Catcher

Parámetros del matizador de rugosidad

Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.Pulse aquí para mostrar u ocultar los parámetros.

Matizador

Descripción

Imagen

Especifica una imagen importada que se usará como origen del desplazamiento del mapa de rugosidad (ver Usar una imagen en un matizador de textura).

Ladrillos

Muchos de estos parámetros son los mismos que para Parámetros del matizador de color; a continuación se indican otros parámetros específicos de relieve.

Ruido digital

Muchos de estos parámetros son los mismos que los del Parámetros del matizador de color; a continuación se indican parámetros adicionales específicos de relieve.

Acera

Muchos de estos parámetros son los mismos que los parámetros del Parámetros del matizador de color; los parámetros adicionales específicos de los baches son los siguientes.

Cerámicos y azulejos

Muchos de estos parámetros son los mismos que los parámetros del Parámetros del matizador de color; los parámetros adicionales específicos de relieve son los siguientes.

Desplazamiento de paralaje (%)

Ajusta la amplitud del mapa de paralaje. Se pueden Introducir valores positivos y negativos.

El mapeado de paralaje mejora el mapeado de relieve dando a texturas como ladrillos más profundidad aparente, sin la ralentización de rendimiento que puede asociarse con el mapeado de desplazamiento. A diferencia del mapeado de desplazamiento, el mapa de paralaje aparece plano en la silueta.

Mapa de desplazamiento

Para texturas de relieve realistas, el mapeado por desplazamiento crea detalles de textura y relieve con una técnica de renderizado que parece en relieve, proyectando la geometría hacia fuera de la superficie.

Textures05332.png

Este mapeado sólo se aplica a Renderworks de calidad final y Renderworks personalizados cuando la Mapa de desplazamiento está activado en las opciones de renderizado. El renderizado puede ser significativamente más lento con el mapa de desplazamiento.

Si un relleno de imagen no proporciona los resultados deseados, prueba con un matizador de rugosidad.

Altura

Especifica una altura distinta de cero para activar el mapeado de desplazamiento; valores de altura grandes pueden resultar en tiempos de renderizado más largos.

Detalle

Establece el nivel de detalle para el mapeado de desplazamiento; los requisitos y resultados varían dependiendo de la textura y del tamaño de la cara de la superficie. Las texturas sin demasiados detalles de relieve y un tamaño de cara grande, como tablas o piedras, se renderizan con menos detalle y pueden establecerse con un nivel de detalle más bajo; las texturas finas y facetadas, como la gramínea para césped o las hojas, pueden requerir un nivel de detalle muy alto, lo que también requiere más tiempo de renderizado. Por el contrario, las superficies muy grandes, como un plano geometral, pueden necesitar mayores niveles de detalle para ver el desplazamiento.

Sombras propias

Añade sombras a la geometría desplazada, lo que aumenta el realismo y el tiempo de renderizado.

Creación de una nueva textura

Editar texturas y matizadores

 

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